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电影配乐家:游戏配乐不应一味模仿电影
2017-05-22 11:22  网络整理  沈阳手机网   点击

  德利维埃尔是一名电影配乐家,也许我们对他为卡普空优秀科幻游戏《勿忘我》创作的作品更为知名。十几年来,他一直勉励探索游戏音乐的潜力。

  “我是15年前进入这一领域的,也许还要早,主要是因为我接受的是古典音乐训练,但同时也是资深游戏迷,”他告诉记者。“我非常乐意从事游戏领域工作。所以,我一开始为一个叫《恶夜杀机(ObsCure)》的游戏做音乐,一发而不可收。”

  “我一直想做的一件事,与我古典音乐的背景有关,就是为游戏注入高水准的音乐演奏。所以一旦开始这方面工作,我就与巴黎国立剧院的儿童合唱团合作制作了我平生第一个游戏音乐。此后,我总是与我所能找到的最好的音乐团体合作,因为只有这类演出才配得起玩家和游戏体验。”

电影配乐家:游戏配乐不应一味模仿电影

  德利维埃尔

  这位音乐家最近的项目,是万代南梦宫的第一人称黑暗探险游戏《复仇(Get Even)》。这款超现实恐怖游戏即将于5月26日上市,采用了布鲁塞尔爱乐乐团录制的音乐,该团曾因在电影《音乐家》中的演奏获得过奥斯卡奖。

  “这个游戏很特别,跟我以往的游戏都不一样,”德利维埃尔说,它的内容不是拯救世界或打僵尸,它是关于人类的真切感人的故事。里面只有三个角色,故事全部围绕他们展开。因此,我们需要交响乐队。”

  但是,使用交响乐队属于高成本的奢侈品,特别对于游戏制作而言。只有发行《使命召唤》《命运》和《刺客信条》这样的大牌作品,才有实力承担高品质音乐家的费用,不过虽然如此,在需要的时候,这位作曲家还是会拼命去争取经费的。

  “如果不用考虑预算,最重要的是音乐本身。”他说。“现场演出能够激发高度的情感共鸣,是任何合成品都无法复制的。如果用模拟的方法,比如说吉他,即便效果非常好的吉他合成器也演不出真实吉他手的效果,交响乐队同理。”

  “当你使用交响乐队,当然要考虑预算问题。但作为作曲者,特别是有我这样经验的人,我知道我们能否支付得起乐队成本,那么我在编曲时会考虑效果:越是多用现场演出,音乐效果越好。”

  这种做法不但影响到音乐品质,他认为玩家也会受益。配乐的效果于玩家而言,“现场的音乐演奏将更加强有力。”

  可是,游戏的互动特性让音乐家不那么容易有效地使用乐队。在电影配乐上,音乐是按照剪辑内容编曲的,意味着作曲者完全掌控音乐的步调,允许作曲者按照固定情节来营造音乐效果。但游戏中,由玩家来确定游戏进行的步调,激烈的战斗配乐相对好做一些,但如果玩家选择躲在木箱后面,或潜入战场,音乐就用不上了。那么德利维埃尔怎样为这种他无法把握的情景配乐呢?

  “你指出的问题,恰恰是我入游戏行业以来一直要克服的困难,”他说,“我是个作曲家,但就像我所说,我也是玩家。作为玩家,我有一些取舍:比如我会喜欢这样的音乐,或支持那样的处理,这些取决于某一段音乐的功能。”

  “作曲者有时候与游戏目标不相关,游戏的主要目的是为了取胜。作曲者起的作用通常是去支持一些情感或意图,但他们不会介入音乐的互动过程。我们的团队非常棒,音乐主管们、音响工程师们、音响设计师们,许多人能帮助我,但并不是一回事。”

  “我对工作非常积极,一直努力自己完成。如果回顾《勿忘我》,我录制了70段现场乐队演奏,在游戏的战斗场面,音乐的变化体现在,玩家做出各种动作会即时有不同音乐伴随。这就是创意总监当时的设想,即让玩家在游戏中有最多的音乐背景支持。”

  “我的看法是,你总可以在游戏互动中有所作为,跟着游戏机制所要求的去做,但你要清楚怎样呈现音乐,在这点上要有正确的观念。我很遗憾当今的视频游戏业内作曲家们缺乏正确的观念。现在我们有了新的工具,任何作曲者都能为互动音乐做点事,学点东西,然后按照游戏的需求来调整编曲。”

  “写作游戏音乐的方式应该完全取决于你录制、编辑和应用音乐的方式。它与电影音乐完全不同,这也是我认为游戏需要从中解放自己的地方。”

电影配乐家:游戏配乐不应一味模仿电影

  德利维埃尔坚信游戏音乐应该如同游戏本身那样具有互动性,因此在《勿忘我》中每一次打击动作的配乐都不同

  在他最近做的项目中,作曲家实验性地运用了他所谓“实时生成音乐”。据他观察视频游戏一个独特之处,即每件事都是实时发生的:动作、物品、AI,以及许多其他东西。

  “这也是我对视频游戏着迷的原因,”他说。“每次看到一个像素因我的指令移动,我就觉得——哇哦!所以我想’好吧,如果应用实时生成的理念在音乐中能做点什么?’”

  “举例说明在《复仇》中,音乐从第一级贯穿始终。那不是你想像中的音乐,它更像是一种质地。我们只放一个小节的音乐,但如果你一直留在第一级的话它会永远继续下去。根据你玩到哪个级别,配乐会不断变化,但出效果的配乐只有一小节。我知道,听起来挺疯狂,但这就是今天你所能得到的音乐。你要想到,如果玩家想一直停留在一个阶段,应该怎样做音乐处理,你所创作的东西只有游戏(能够传达)。”

  “我所说的实时生成音乐就是指的这些。在《复仇》的每个级别都有使用实时生成音乐的特殊方法。”

  在《复仇》中玩家化身于科尔·布莱克的角色。科尔在一间疯人院里醒来,手中有一个手机、一把枪,头脑记忆却完全空白。手机里全都是一个少女和炸药绑在一起的图片和信息。当布莱克试图解开谜团时,犯罪人不停致电给布莱克对他进行嘲弄,围绕着谜团的还有一个虚拟现实头盔,能让布莱克经历其他相关场景。主角一直头戴AR装备这个事实为作曲家创造了有趣的机会:用配乐同时描写布莱克眼中看到的和现实发生的两个场景。

  “我在乘飞机去GDC大会时获得了灵感,”作曲家说,“我一边听着机上的背景声音,一边听电影里的声音。当电影人物说话,我不太听得见机舱里其他杂音,但当对话暂停时杂音就很明显。我就想到也许可以用用这个。”

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